Aquí es donde se explican las bases del juego de rol para saber como poder jugar La Legión de Vapor, donde explicare los conceptos básicos que se necesitan para jugar a este rol, informare aproximadamente las reglas del juego que expondré con mas detalle mas adelante pero es para que os hagáis una idea de como funciona.
Lo Necesario para jugar
No se necesita mucho para jugar a La Legión de Vapor, se requiere un lugar donde poder estar con amigos para que no os moleste nadie, dados de d4, d6, d8, d10, d12 y d20 (dx significa las caras de los dados), unas fichas con las características de vuestros personajes, papel, lápiz y aconsejable mente (si no tenéis un amigo matemático) una calculadora y la información que encontrareis en este blog.
Dados y tiradas
la mayoría de las tiradas se realizaran con varios dados d10 a la vez aunque las caras del dado cambiara según se indique, para las habilidades primarias y secundarias se realizaran tiradas d10, Según los puntos que tengas en tus atributos, los dados que tiras son iguales a los puntos que tengas en un atributo especifico, todas las acciones desde pegarle a un oponente hasta correr lo mas rápido posible van ligadas a un atributo y por tanto mayor posibilidad de conseguir una tirada alta tendrás, los niveles de una habilidad para que te hagas una idea de como seria en base a la vida real seria así.
-1= Ni idea
-2= Novato
-3= Aprendiz
-4= Normal
-5= Bueno
-6= Muy bueno
-7= Experto
-8= Maestro
En algún momento puedes llegar a tener mas puntos en un atributo llegando a superar el 8 pero para ello se necesita pasar la inhumanidad.
Ejemplo: Alexander tiene Fuerza con 6 puntos y Destreza con 4 por lo que Alexander cuando haga controles de fuerza tirara 6 dados a diferencia de la Destreza que tirara 4 dados.
Pifia
Las pifias son cuando algo te sale tan mal que se vuelve en contra tuya y por lo tanto es algo malo para ti, esto pasa cuando en el dado has sacado 1 o 2 si has sacado 2 simplemente has fallado esa tirada y el contrincante no tiene que tirar contra ese dado porque a fallado, peor si a fallado con un 1 la cosa se pone mas fea, ya que solo no hace fallar ese dado sino que otro dado también sale fallido con el, el dado fallido es el mas bajo de todos sin contar dados fallados.
Ejemplo: Marcus a tirado 5 dados y a sacado 1,4,6,2,5 por lo tanto a sacado dos pifias una con un 2 que por lo tanto ese dado a fallado y un 1 que hace que falle otro dado el mas bajo que no sea pifia es el 4 por lo tanto su tirada final sera de 6,5.
Acierto
El Acierto por el contrario a la pifia es cuando has conseguido hacer tu acción con mayor éxito del que esperabas consiguiendo hacer el efecto mucho mas eficaz esto se consigue un 10 tienes la posibilidad de tirar un dado adicional por dado que haya sacado un 10, si sacas otro 10 con el dado adicional te da la oportunidad de volver a tirar otra tirada, pero cuidado, si sacas un 1 te descontara 2 dados.
Ejemplo: Ahora Marcus vuelve a tirar 5 dados y a sacado 5,7,4,6,10 por lo tanto Marcus tiene una tirada adicional lo que le permite tirar otro dado d10 con lo que a sacado otro 10, y decide volver a tirar otro dado pero esta vez la suerte no a estado de su lado y a sacado un 1 por lo tanto se le descuentan dos dados su tirada final seria 7,4,6,10,10 ya que el 5 a sido quitado por la ultima pifia.
Dificultades
Son los niveles de dificultad que indican lo difícil que es cualquier acción que se haga independientemente de la habilidad empleada, esto se indica con el total de puntos que tienes que alcanzar con todos los dados.
Rutinario: Son las acciones que se hacen casi sin pensar, que una persona normal lo hace sin ningún tipo de problema, ver a alguien en una habitación o buscar un baso encima de una mesa con varias cosas encima de ella, esta dificultad no se suele tirar por ella.
-Requisito: 6
Muy fácil: Estas acciones también se pueden conseguir sin tener mucha idea de lo que se hace como saltar un bordillo o escribir en un libro sin emborronar la tinta.
-Requisito: 12
Fácil: Es un nivel de dificultad que se puede llegar a el si se tiene algo de idea como por ejemplo identificar a alguien en una plaza con algunas personas o correr por un callejón sin tropezarte con las cajas que pueden haber por el medio.
-Requisito: 25
Normal: Este nivel ya necesitas conocimientos previos para poder realizara y que es muy difícil conseguirla por mera suerte como trepar un árbol son caerte o saber que tipo de brebaje es ese y si lo puedes tomar o no.
-Requisito: 30
Difícil: Son acciones difíciles para alguien normal y que con mera suerte es muy difícil conseguirla en esa materia como saltar un gran agujero o hacer un baile que todo el mundo lo observe con admiración.
-Requisito: 35
Muy difícil: Aquí solo los mas expertos pueden hacerlo sin problemas y por tanto se requiere una enorme habilidad en la materia, como trepar por un edificio o abrir una cerradura complicada.
-Requisito: 45
Absurdo: aquí es donde una persona demuestra que tiene una habilidad impresionante y que esta fuera de lugar para las personas normales como hacer acrobacias en una cuerda floja o levantar a 15 personas a la vez.
Requisito: 60
Casi imposible: Esta dificultad es algo que una persona normal no podría conseguir y que los grandes maestros lo tendrían muy difícil, como saltar de un edificio que se esta derrumbando y ir descendiendo por las rocas medio derruidas hasta llegar abajo.
Requisito: 70
Inhumano: son cosas que una persona no puede realizar, algo que esta fuera de nuestro entendimiento como corren por el medio de una guerra esquivando todos los golpes y flechas sin problemas o correr a tal velocidad que recorras una ciudad en segundos, para hacer esto no solo hace falta superar las tirada sino que el personaje tiene que tener acceso a la inhumanidad.
Requisito: 85
Dios: es algo que sobrepasa la realidad y la lógica, acciones como destruir un edificio con la mirada o poder saltar de un país a otro.
Requisito: 110
Ejemplo: Alexander tiene que saltar un barranco bastante grande y el DJ le a puesto una dificultad a superar de Difícil, entonces Alexander tira los dados que le corresponden que en este caso son 7 y a sacado un total de 56 por lo que Alexander a conseguido superar el salto.
Sistema de combate
Existen dos sistemas de combate en LLDV el Físico y Sobrenatural:
-Físico: este sistema es el que indica como se calcula el daño que se a realizado con objetos materiales o los propios puños, básicamente, el combate físico y como funciona.
-Sobrenatural: con este sistema se calcula el daño que se realiza con magias y poderes sobrenaturales y como funciona ese estilo de combate.
Pero antes de centrarnos en estos dos campos explicare generalmente como funciona el sistema de combate, lo primero que hay que tener en cuenta son los grados de los dados, existen del 1 al 6, cada grado indica un dado con diferentes caras.
Tabla 4: Grados de los dados
Grados
|
Dados
|
1
|
D4
|
2
|
D6
|
3
|
D8
|
4
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D10
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5
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D12
|
6
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D20
|
Los grados es una manera de identificar mejor los dados porque se va a jugar con los grados, a partir de ahora cuando hable de grados me referiré a los dados.
estos grados subirán o bajaran según lo bien que un personaje a logrado acertar un impacto a otro enemigo.
Asaltos, turnos y microturnos
Para saber quien empieza atacando en cada asalto del combate y quien es el mas lento se realiza un control de turno, se realiza con el atributo de agilidad para determinar quien empieza antes y quien después.
-Asalto: el asalto es un lapso de tiempo que engloba todos los turnos de todos los personajes, es el lapso de tiempo mas largo del combate. Son 2 segundos en tiempo real si solo hay dos luchadores, por cada luchador adicional es 0'5 segundo mas.
Ejemplo: Jeremy, Edward y Caroline están luchando contra 3 Soldados por lo tanto los asaltos duraras 4 segundos ya que los asaltos se realizan seguidos pero los personajes no lucharan exactamente a la misma velocidad.
-Turno: Es el lapso de tiempo que tu personaje puede realizar sus acciones, mientras mas agilidad tenga mas fácil sera que sea el primero.
Ejemplo: Alexander tiene 5 de turno y 6 de agilidad por lo tanto tirara 6 dados y a sacado un total de 35 a esa tirada le sumara los 5 puntos de turno con un total de 40 en el turno final.
-Acciones: Son las acciones que tiene un personaje por turno, los microturnos que tiene disponible va con el atributo de destreza.
Las tiradas de turno se realizan con los puntos que tengas en el atributo de agilidad mas los puntos que tengas extra de turno, mientras que para las acciones no hay tirada sino que tienes tantos como muestra en la tabla según los puntos de atributos que tengas de agilidad y destreza.
Tabla 5: Acciones
Asaltos, turnos y microturnos
Para saber quien empieza atacando en cada asalto del combate y quien es el mas lento se realiza un control de turno, se realiza con el atributo de agilidad para determinar quien empieza antes y quien después.
-Asalto: el asalto es un lapso de tiempo que engloba todos los turnos de todos los personajes, es el lapso de tiempo mas largo del combate. Son 2 segundos en tiempo real si solo hay dos luchadores, por cada luchador adicional es 0'5 segundo mas.
Ejemplo: Jeremy, Edward y Caroline están luchando contra 3 Soldados por lo tanto los asaltos duraras 4 segundos ya que los asaltos se realizan seguidos pero los personajes no lucharan exactamente a la misma velocidad.
-Turno: Es el lapso de tiempo que tu personaje puede realizar sus acciones, mientras mas agilidad tenga mas fácil sera que sea el primero.
Ejemplo: Alexander tiene 5 de turno y 6 de agilidad por lo tanto tirara 6 dados y a sacado un total de 35 a esa tirada le sumara los 5 puntos de turno con un total de 40 en el turno final.
-Acciones: Son las acciones que tiene un personaje por turno, los microturnos que tiene disponible va con el atributo de destreza.
Las tiradas de turno se realizan con los puntos que tengas en el atributo de agilidad mas los puntos que tengas extra de turno, mientras que para las acciones no hay tirada sino que tienes tantos como muestra en la tabla según los puntos de atributos que tengas de agilidad y destreza.
Tabla 5: Acciones
Agilidad + Destreza
|
Acciones
|
1-5
|
2
|
6-10
|
3
|
11-15
|
4
|
16-20
|
5
|
21-25
|
6
|
26-30
|
7
|
31+
|
8
|
Ejemplo: Edamiel sumando su agilidad y su destreza tiene un total de 15 puntos por lo que tendrá 4 microturnos.
Pero que un personaje pueda hacer muchas acciones no significa que todos sean iguales de eficaces por eso se pone un penalizador por cada accion realizado en un mismo turno, la destreza que tenga le personaje también influye en el penalizador por cada turno adicional.
Tabla 6: penalización por accion
Hola muy buenas!! Me encanta la idea, un juego steampunk con sistema narrativo >..< promueve la locura allá por donde pasa, seguro que eso te abre un gran abanico de posibilidades para recrearte!
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