En La Legión de Vapor (LLDV) existen infinidad de posibilidades para hacer el personaje totalmente a tu gusto, desde un fuerte guerrero armado hasta los dientes con una armadura de hierro y vapor, hasta un mago utilizando las mas primitivas pero eficaces magias elementales, y si bien ves que todas las clases que pondré mas adelante te parecen que son muy especificas en un campo, no te preocupes, también hay un sistema para que puedas crear una clase mixta (dos clases a la vez), Pero antes de todo eso vamos a empezar por lo mas básico.
Atributos
Para la creación del personaje lo primero que tenemos que saber son los atributos de nuestro personaje y para que sirve cada uno, en LLDV existen los atributos principales cada atributo principal se divide en 2 sub-atributos, esto significa que la suma de los dos sub-atributos darán el atributo principal, estos son los atributos y una pequeña descripción donde pone para que sirve cada cosa
Fuerza (Fue): La fuerza es la capacidad que indica el daño que hará tu personaje físicamente, también la capacidad para levantar mucho peso tanto a pulso como para llevar el equipaje incluso romper objetos.
-Capacidad: Indica la capacidad que tiene el personaje de levantar armas pesadas y difíciles de manejar por su gran envergadura.
-Desestabilidad: Con ella podrás desarmar, placar y apresar a tus rivales con mayor facilidad.
Agilidad (Agi): La agilidad representa la capacidad de tu personaje para esquivar ataques enemigos y su velocidad de movimiento.
-Anticipación: Es lo rápido que un personaje es capaz de actuar frente a los enemigos, adelantándose a los movimientos del rival.
-Velocidad: La Velocidad indica los movimientos que puedes hacer en un turno, pudiendo hacer varias acciones seguidas a la vez.
Destreza (Des): Determina la habilidad manual del personaje y su destreza para golpear a los contrincantes.
-Critico: Esta habilidad te da mas posibilidades de producir critico a tus oponentes, para hacerles un daño mayor al que le harías en circunstancias normales
-Precisión: Esta hace que tengas mejor puntería al apuntar en algún miembro del cuerpo del enemigo.
Constitución (Con): La constitución dice la Vida que tiene tu personaje y la habilidad de parar ataques, también indicara la altura que tu personaje tendrá.
-Aguante: Gracias a tu tamaño a tu personaje le ser amas difícil apresar, tumbar y mas cosas que puedan dejar en desventaja al personaje.
-Refuerzo: El refuerzo te da la posibilidad de llevar armaduras mejores y mas pesadas.
Percepción (Per): La precisión sirve para acertar a tus enemigos con armas a distancia como pistolas o arcos, esta habilidad del personaje destaca por su facilidad para fijarse en los detalles y saber buscar con mucha facilidad.
-Alerta: con esta habilidad tendrás mayor atención a tu alrededor, por ello sera mucho mas difícil pillarte desprevenido.
-Fijación: te permite ver los puntos débiles de los objetos y armaduras. por ello podrás romperlos con mayor facilidad que cualquier otro.
Poder (Pod): El poder indica la capacidad que tiene tu personaje para utilizar la magia y también la energía que tienes en tu cuerpo para poder utilizarla.
-Espiritual: El poder espiritual permite utilizar magias curativas y que den poder a los aliados.
-Destructivo: El poder destructivo da permiso a la utilización de magias destructivas y debilitar al adversario
Tecnomagia (Tec): El aprendizaje de la tecnomagia te permite avanzar en el campo y canalizar la energía de la magia mas rápidamente, es mas alto el aprendizaje de conjuros y saber como crear, manejar y utilizar la tecnomagia.
-Conocimiento: Concede la habilidad de aprender a utilizar la tecnomagia artificial, la magia mas avanzada en los tiempos actuales.
-Lógica: te permite entender los secretos y la utilización de la magia primitiva.
Mecánica (Mec): La mecánica concede la maestría tanto para utilizar, crear, arreglar y aprender toda clase de utensilios mecánicos.
-Ingeniería armamentista: Esta habilidad ofrece el aprendizaje para fabricar numerosas armad muy sofisticadas y difíciles de utilizar conocidas como "armas mecánicas" y también se puede aprender a fabricar partes artificiales de miembros les cuerpo.
-Ingeniería robotica: La creación se basa en la fabricación de robots y armaduras AV (acero y vapor).
Estos son los atributos principales que los personajes utilizaran, los mas extraños son Tecnomagia y mecánica ya que en este mundo son tan importantes como cualquier otro atributo principal, por eso no son habilidades secundarias ya que son necesarios para la creación de algunas clases.
Tiradas para repartir los puntos
Para empezar se realizaran las tiradas de los atributos principales Fue, Agi, Des, Con, Per, Pod, Tec, Mec. Estas tiradas se realizaran con 8 dados d8 si la tirada es igual o inferior a 2 se realizara otra tirada. Cuando tengamos los 8 números el mas bajo se cambiara por un 7 (Si hay dos números que sean los mas bajos solo se cambia uno) y distribuiremos estos números en los atributos que queramos, después de repartir los números en un sitio aparte doblaremos el numero que tenga ese atributo, si tenemos un 4 en Fue tendremos 8 puntos, esto lo haremos con todos los atributos.
Estos nuevos puntos los repartiremos entre los dos sub-atributos del mismo, siguiendo con el ejemplo de Fue como nos a dado 8 puntos estos puntos los repartiremos entre "Capacidad" y "Desestabilidad" y en cada atributo no puede haber una diferencia mayor de 4 entre los dos sub-atributos.
Ejemplo: Marcus a echo sus 8 tiradas y las a repartido así Fue 3, Agi 5, Des 6, Con 4, Per 5, Pod 8, Tec 7, Mec 6, cuando a acabado de ponerlos cambiamos el mas bajo por un 7 que en este caso seria Fue, cuando esto esta echo cogemos cada numero y lo doblamos y quedaría así Fue 14, Agi 10, Des 12, Con 8, Per 10, Pod 16, Tec 14, Mec 12 y por ultimo repartimos estos números en los sub-atributos de cada atributo.
Bonos de Atributos
Los bonos se aplicaran en
todas las habilidades que dependen de el atributo en cuestión, según
los puntos que tengamos en nuestro atributo nos dará el bono que se
indique en la tabla, puede ser negativo.
Tabla 1: Bono de
atributos
Atributo
|
Bono
|
1
|
-6
|
2
|
-4
|
3
|
-2
|
4
|
0
|
5
|
+2
|
6
|
+4
|
7
|
+6
|
8
|
+7
|
9
|
+9
|
10
|
+11
|
11
|
+13
|
12
|
+14
|
13
|
+15
|
14
|
+16
|
15
|
+18
|
16
|
+20
|
Estos son todos los bonos excepto par ala fuerza, en el caso de la fuerza los bonos son los dados que tiraras extra para calcular el daño que le harás a tus contrincantes.
Tabla 2: dados atributo de fuerza
Atributo
| |
1
|
-
|
2
|
-
|
3
|
1d4
|
4
|
1d6
|
5
|
1d8
|
6
|
1d4 y 1d6
|
7
|
2d6
|
8
|
1d6 y 1d8
|
9
|
2d8
|
10
|
1d8 y 1d10
|
11
|
2d10
|
12
|
1d10 y 1s12
|
13
|
2d12
|
14
|
2d12 y 1d4
|
15
|
2d12 y 1d8
|
16
|
3d12
|
Ejemplo: Alexander tiene 8 de Fuerza por lo que cada vez que acierte un golpe tendrá 1d6 y 1d8 extra por tener esa Fuerza.
Principalmente un ser humano
no puede superar 8 en sus características ya que 8 representa el
limite humano, pero se puede dar el caso que el personaje aumente
alguno de sus atributos por encima de 8 cumpliendo unos requisitos
que nombrare mas adelante, en este caso aparte de otorgarle el
bonificador del atributo le dará la oportunidad de poder superar
inhumano en la tabla de dificultad.
Ejemplo: Aylsworth tiene
un 7 en destreza y un 3 en poder por lo tanto el bonificador a todas
las habilidades de destreza sera +6 pero en cambio como tienen tan
poco poder el bonificador de poder sera -2.
Los atributos también
tendrán que ver con las capacidades físicas y mentales del
personaje que esas capacidades las veremos mas adelante como la
movilidad de nuestro personaje o el peso que pueda levantar.
Características físicas
Estas características
indicaran el color de ojos, color del pelo, altura, peso y belleza
del personaje. Esto esta totalmente a tu elección excepto el peso y
altura que esto se definirá según la constitución del personaje,
en cuanto a la belleza se indicara del 1 al 8 (siendo el 1 una
persona extremadamente horrible a 8 ser la perfección) la altura y
peso se mostrara en la tabla de abajo según tu constitución.
Tabla 3: Altura y peso
Constitución
|
Altura y peso
|
1
|
0,50 a 0,70m, 15 a 25 kg
|
2
|
0,80 a 1'30m, 20 a 40 kg
|
3
|
1'40 a 1'60, 35 a 65 kg
|
4
|
1'50 a 1'70, 45 a 70 kg
|
5
|
1'60 a 1'90, 60 a 90 kg
|
6
|
1'80 a 2,10, 70 a 110 kg
|
7
|
2'00 a 2'40, 90 a 150 kg
|
8
|
2'00 a 2'60, 110 a 180 kg
|
Cuando tu constitución es 3 o 4 tu
personaje tendrá un +2 a ocultarse y si tu constitución es 7 o 8
tendrá un +2 a intimidar, de estos bonificadores hablaremos cuando
lleguemos a las habilidades secundarias.
Habilidades Principales y Secundarias
Para poder hacerte una ficha de LLDV antes hay que saber las habilidades principales y secundarias que pueden tener vuestro personaje, según en que cosas inviertas los puntos decidirán como sera tu personaje y que habilidades tendrá buenas y cuales malas, haremos una breve introducción a las habilidades que mas adelante nos centraremos mas en ellas.
Habilidades primarias
Las habilidades primarias son las mas importantes del personaje, casi todas tienen que ver con el combate ya que serán las situaciones donde nuestro personaje demostrara todo su potencial.
Habilidades de combate (HC)
-Ataque: Define la habilidad que tiene tu personaje golpeando con armas cuerpo a cuerpo.
-Puntería: La puntería es la habilidad que tiene tu personaje de disparar armas a distancia.
-Bloquea: Define la capacidad para bloquear golpes de los enemigos.
-Esquiva: Define la capacidad para esquivar ataques de los enemigos.
-Armadura: Es la capacidad del personaje para llevar armaduras mas pesadas.
-Maestría de combate: Es lo que define lo bueno que es tu personaje en la Habilidad del combate y también define en que se especializa tu personaje según como repartas los puntos.
Habilidades Tecnomagicas (HT)
-Tiro Mágico: Es la destreza que tiene el personaje par proyectar sus magias ofensivas.
-Apoyo Mágico: La capacidad para proyectar las magias defensivas.
-Carga Mágica: Es lo que es capaz el personaje de cargar las magias por turno.
-Ódica: Es la energía que tiene el personaje para poder ejecutar las magias.
-Maestría en la Tecnomagia: Es lo que define lo bueno que es tu personaje en la Habilidad Tecnomagicas y también define en que se especializa tu personaje según como repartas los puntos.
Habilidades Mecanicas (HM)
-Destreza especial: Define la habilidad que tiene un personaje luchando con artilugios mecánicos y como controlarlos para que tengan mejor eficacia.
-Preparación: Las creaciones mecánicas muchas veces necesitan una previa preparación e incluso en medio del combate necesitan volver a ser reactivadas, esta habilidad define tu destreza para poder prepararlas lo mas rápido posible.
-Maestría Mecánica: Es lo que define lo bueno que es tu personaje en la Habilidad Tecnomagicas y también define en que se especializa tu personaje según como repartas los puntos.
Habilidades Secundarias
Las habilidades secundarias son las que definen tus cualidades, tanto tus habilidades al realizar acciones físicas como saber historias que nadie a leído. Son las cualidades que tu personaje a ido mejorando durante toda su vida, Las habilidades secundarias se dividen en 5 campos y cada campo contienen sus respectivas habilidades.
Campos
-Físicas: El campo físico determina las habilidades del personaje para ejecutar acciones físicas, por ejemplo su velocidad para correr o su capacidad para realizar grandes saltos.
-Mentales: son las que determina la capacidad del personaje para poder aguantar el dolor en casos extremos o memorizar grandes mapas con total plenitud de detalles.
-Conocimiento: Son los conocimientos que el personaje a ido estudiando durante toda su vida, tanto su capacidad de saber como distribuir a muchas personas bajo su mando como aprender los secretos de la alquimia.
-Subterfugio: Este campo es el que indica las capacidades que tiene para infiltrarse y ocultarse en cualquier lugar, un buen pícaro a estado entrenando este campo durante mucho tiempo.
-Perspectivas: La agudeza que tienes para moverte por el bosque encontrar pisadas de enemigos incluso para prevenir ataques, este campo es el preferido de los expertos cazadores.
-Artísticas: siempre hay tiempo para entrenar las facultades artísticas del personaje ya sea aprendiendo nuevos pasos de baile para dejarles sin palabras al publico incluso saber fabricar las mejores armas de Daggar
-Fisicas
Atletismo
Acrobacias
Trepar
Salto
Nadar
-Mentales
Frialdad
Resistencia al dolor
Memorizar
Concentración
-Conocimiento
Historia
Con. Tecnomagica
Con. Mecánica Armamentística
Con. Mecánica robotica
Con. Magia Primitiva
Con. Magia artificial
Supervivencia
Táctica
Liderazgo
Comerciar
Tasación
Alquimia
Supervivencia
-Subterfugio
Sigilo
Ocultarse
Disfrazarse
Robo
Venenos
-Perceptivas
Advertir
Buscar
Rastrear
Avistar
-Artísticas
Música
Baile
Truco de manos
Herrería
Dibujo
El CC y el Anti CC
El CC y el Anti CC es la capacidad que tiene un personaje de poner en desventaja al contrincante o evitar que al personaje lo pongan en desventaja, esto esta ligado al ataque, bloqueo y esquiva de un personaje.
-CC: La capacidad de tu personaje para poner en desventaja al enemigo desarman-dolo, tumban-dolo, etc.
-Anti CC; El anti CC sirve para que al enemigo le sea mas difícil desarmar, tumbar... a tu personaje.
El CC va ligado al ataque del personaje, el CC total del personaje su ataque base (los puntos de ataque que haya invertido con sus PE) mas los bonificadores que te de la clase en cuestión, mientras que el anti CC usa la misma regla que el CC pero con esquiva o bloqueo.
Ejemplo: Alexander tiene 25 de Ataque pero eso es con los bonos incluidos, de esos 25 puntos el a invertido solo 19 puntos con sus propios PE por ello su CC es de 19, ademas de que esta al nivel 2 y siendo un guerrero su bonificacion de CC es de +4 en total, por lo tanto su CC final seria 23.
Resistencias, entidad y relevancia
Resistencias
Existen 4 tipos de resistencias que son las Físicas (RF), Enfermedades (RE), Venenos (RV) y magia (RM). Esto indica la capacidad que tiene un personaje para aguantar cualquiera de esos efectos, Un personaje tiene de base 10 a todas las resistencia, después se suma el bono que te da cada clase (las clases las explicare mas adelante) y también se suma el bono del atributo de constitución a las RF, RE y RV y en el caso de las RM se suma el bono del atributo de Tecnomagia.
Ejemplo: Marcus esta al nivel 1 y su clase es Tecnomago que le da un bono de +10 a la RM y +5 a RF, RE y RV el bono del atributo de Tecnomagia es +7 y el bono de constitucion es +2 por lo tanto en las RF, RE y RV tendrá un total de 17 (10 de base +5 por clase +2 por el bono de constitucion) y tendrá una RM de 27 (10 de base +10 por la clase y +7 por el bono de Tecnomagia)
Entidad
La entidad de un personaje lo que destaca frente a las demás personas, mientras mas entidad tengas mas se fijaran las personas en ti, la entidad de un personaje es base 10 y sube 5 en cada nivel, el atuendo y las armas también suben la entidad del personaje, pero no suben su presencia en si, sino que se junta con la suya a la hora de determinar su presencia final mientras tenga los ropajes y las armas equipadas.
Relevancia
La relevancia es la importancia que tiene un personaje en el mundo y lo que el personaje puede repercutir con sus elecciones. por ejemplo, tendrá mas relevancia un jefe de una gran organización que un mecánico que se dedica a arreglar vehículos, las relevancias son: Muy baja (MB), Baja (B), Media (M), Alta (A), Muy alta (MA) y Deidad (D)
Muy baja (MB): Tus acciones no tienen apenas relevancia con una decena de personas, ya que no tienes un trabajo simple y tu familia es pequeña.
Baja (B): Tus acciones tienen relevancia con apenas una centena de personas, ya que tienes un trabajo donde conoces gente y vives en un pueblo pequeño donde la gente te conoce.
Media (M): tus relaciones y tus acciones son relevantes con miles de personas, ya que mandas de una pequeña ciudad o tienes un cargo tan importante que tus decisiones tendrán mella en la vida de muchas personas.
Alta (A): Tus acciones son tan relevantes que decidirán las vidas de millares de personas, como que de ti dependa enfrentar una guerra y que en tu mano este la vida de todas esas personas.
Muy alta (MA): controlas un país donde unos 300 millones de personas acataran tus normas y tus leyes, tus acciones repercutirán en la vida de todos ellos.
Deidad (D): Aquí es donde están los entes mas poderosos y que sus acciones pueden repercutir incluso en todo el mundo, como decidir la exterminio de una raza y de países enteros.
Clases
La clase representa lo que tu personaje a estado entrenando durante años en toda su vida, las habilidades que a ido mejorando desde pequeño, por eso es tan importante saber antes de coger la clase como sera tu personaje.
Este apartado esta especificado en la pagina de Clases donde están todos los detalles de las clases.
Puntos de Evolución
Una vez elegida la clase para nuestro personaje y saber como funciona la distribución de puntos, ahora voy a explicar Los Puntos de Evolución (PE) estos son los puntos que el personaje tendrá en su disposición para distribuirlos en la focha del personaje, estos puntos representan los años de entrenamiento y su evolución dentro del rol, estos puntos son la base de nuestro personaje, ya que son los puntos que se utilizaran para casi todo a la hora de personalizarlo a nuestro gusto y saber lo bueno que es en cada campo, estos puntos tienen limitaciones en los campos para tener una mayor distribución en el personaje.
Si te gastas muchos PE en robar, esto significara que tu personaje a estado mucho tiempo entrenando para robar pero por ello las otras habilidades no las tendrá tan desarrolladas ya que las a descuidado mas, como buscar o rastrear.
Potencial
Es la capacidad del nuestro personaje, son los PE que nuestro personaje podrá distribuirse en la ficha, a nivel 1 podrá distribuirse 500 PE y 100 PE por cada nivel adicional, estos PE se pueden distribuir entre todos los campos que definen las clases que son las habilidades primarias y las habilidades secundarias, estos no son los dos únicos campos donde se pueden gastar los puntos pero son los mas importantes.
Limite de los Puntos de Evolución
Los limites están repartidos entre los 3 campos de las habilidades principales HC, HT y HM estos limites están entre bueno y experto según la clase que escojas para tu personaje, si tu personaje es bueno podrá gastarse 200 puntos en ese campo, sin engarbo es experto podrá gastarse 240 PE, este limite esta pensado para que sobren puntos para habilidades secundarias y otras cosas para gastar los PE.
Limite en habilidades ofensivas y defensivas
El Ataque, Puntería, Bloqueo y Esquiva estas son el apartado principal habilidad de combate, en estos 4 puntos solo puedes invertir 200 PE en el nivel 1 y 40 puntos cada nivel adicional.
Ejemplo: Alexander a decidido invertir 200 puntos en el apartado principal de habilidad de combate y a decidido ponerse 100 PE para ataque y 100 PE para bloqueo, por lo si tiene la clase de guerrero tendría una base de ataque 10 y bloqueo 10.
También hay que tener en cuenta que el apartado principal existen las habilidades ofensivas (Ataque, Puntería) y las habilidades defensivas (Bloqueo, Esquiva), entre las habilidades ofensivas y defensivas no se pueden ir de 10 puntos entre ellas. esta diferencia es para los puntos que inviertas con los PE los bonos no cuentan, por lo tanto la diferencia puede ser mayor gracias a los bonos.
Ejemplo: Alexander invirtiendo todos los PE y tiene un total de Ataque de 10 y bloqueo 10 pero el quiere ser mas diestro a la hora de atacar, por lo tanto quiere ponerse 15 en ataque y 5 en bloqueo ya que no pueden irse entre ellas mas de 10 puntos.
También cabe la posibilidad de que un personaje quiera solo subirse una habilidad defensiva o una habilidad ofensiva únicamente, en ese caso el personaje solo podrá invertir la mitad de los puntos que deja invertir entre las habilidades ofensivas y defensivas (Solo podrá invertir 100 PE).
Limites en las habilidades sobrenaturales
este limite es para el Tiro mágico y el Apoyo mágico, este es el apartado principal de la habilidad de Tecnomagia, este limite es algo diferente, primero el limite es de 100 PE, en el caso del nivel 1 serian 100 PE a repartir y 20 puntos por nivel, pero con la particularidad de que estos dos suben a la vez.
Ejemplo: Edward a decidido ponerse en el apartado principal de la habilidad de Tecnomagia los 100 PE por lo tanto tendrá los mismos puntos subidos tanto en Tiro mágico y Apoyo mágico, por lo tanto tendría una base de Tiro mágico 10 y Apoyo mágico 10.
Estos puntos también pueden diferenciarse de 10 puntos, es decir, puedes tener 15 puntos en Apoyo mágico y 5 en Tiro Mágico, esta diferencia es para los puntos que inviertas con los PE los bonos no cuentan, por lo tanto la diferencia puede ser mayor gracias a los bonos.
Limite en las habilidad de destreza especial
En este caso la destreza especial es el apartado principal de la habilidad de Mecánica la habilidad mecánica y en este puedes gastarte como máximo 120 PE y 30 PE por nivel.
Ejemplo: Jeremy a decidido gastar los 120 PE en su apartado principal de la habilidad mecánica por lo tanto tendrá una base de destreza especial 12.
Maestría
la maestría es el conocimiento que tiene un personaje de su estilo de lucha y como se desarrolla en el combate, con la maestría puedes acceder a habilidades especiales que tu personaje a ido aprendiendo en su entrenamiento, como el estilo de arma que utiliza hasta su manera de combatir. Los puntos a los que puedes acceder de maestrías son según que tipo de clase tenga tu personaje, existen dos tipos:
Maestría para clases especializadas: los puntos de maestría que puedes acceder con estas clases son iguales a los puntos que te gasten en los campos de habilidades principales HC, HT y HM.
Ejemplo: Jeremy a gastado 240 PE totales en su campo de HM ya que es mecánico, por lo tanto tiene un total de 240 puntos para invertir en Maestría Mecánica
Maestría para clases mixtas: Los mixtos en cambio tienen que sumar los puntos que tienen en los dos campos y después dividirlos por dos y esos puntos son los que podrán gastar en ambas maestrías sin limites.
Ejemplo: Marcus tiene a decidido tener una clase mixta que esa clase se basa en los campos el HT y HM y a repartido 200 PE en el campo HT y 240 en el HM por ello y los a dividido dándole un total de 220 puntos para repartir en ambas maestrías.
Habilidades Principales y Secundarias
Para poder hacerte una ficha de LLDV antes hay que saber las habilidades principales y secundarias que pueden tener vuestro personaje, según en que cosas inviertas los puntos decidirán como sera tu personaje y que habilidades tendrá buenas y cuales malas, haremos una breve introducción a las habilidades que mas adelante nos centraremos mas en ellas.
Habilidades primarias
Las habilidades primarias son las mas importantes del personaje, casi todas tienen que ver con el combate ya que serán las situaciones donde nuestro personaje demostrara todo su potencial.
Habilidades de combate (HC)
-Ataque: Define la habilidad que tiene tu personaje golpeando con armas cuerpo a cuerpo.
-Puntería: La puntería es la habilidad que tiene tu personaje de disparar armas a distancia.
-Bloquea: Define la capacidad para bloquear golpes de los enemigos.
-Esquiva: Define la capacidad para esquivar ataques de los enemigos.
-Armadura: Es la capacidad del personaje para llevar armaduras mas pesadas.
-Maestría de combate: Es lo que define lo bueno que es tu personaje en la Habilidad del combate y también define en que se especializa tu personaje según como repartas los puntos.
Habilidades Tecnomagicas (HT)
-Tiro Mágico: Es la destreza que tiene el personaje par proyectar sus magias ofensivas.
-Apoyo Mágico: La capacidad para proyectar las magias defensivas.
-Carga Mágica: Es lo que es capaz el personaje de cargar las magias por turno.
-Ódica: Es la energía que tiene el personaje para poder ejecutar las magias.
-Maestría en la Tecnomagia: Es lo que define lo bueno que es tu personaje en la Habilidad Tecnomagicas y también define en que se especializa tu personaje según como repartas los puntos.
Habilidades Mecanicas (HM)
-Destreza especial: Define la habilidad que tiene un personaje luchando con artilugios mecánicos y como controlarlos para que tengan mejor eficacia.
-Preparación: Las creaciones mecánicas muchas veces necesitan una previa preparación e incluso en medio del combate necesitan volver a ser reactivadas, esta habilidad define tu destreza para poder prepararlas lo mas rápido posible.
-Maestría Mecánica: Es lo que define lo bueno que es tu personaje en la Habilidad Tecnomagicas y también define en que se especializa tu personaje según como repartas los puntos.
Habilidades Secundarias
Las habilidades secundarias son las que definen tus cualidades, tanto tus habilidades al realizar acciones físicas como saber historias que nadie a leído. Son las cualidades que tu personaje a ido mejorando durante toda su vida, Las habilidades secundarias se dividen en 5 campos y cada campo contienen sus respectivas habilidades.
Campos
-Físicas: El campo físico determina las habilidades del personaje para ejecutar acciones físicas, por ejemplo su velocidad para correr o su capacidad para realizar grandes saltos.
-Mentales: son las que determina la capacidad del personaje para poder aguantar el dolor en casos extremos o memorizar grandes mapas con total plenitud de detalles.
-Conocimiento: Son los conocimientos que el personaje a ido estudiando durante toda su vida, tanto su capacidad de saber como distribuir a muchas personas bajo su mando como aprender los secretos de la alquimia.
-Subterfugio: Este campo es el que indica las capacidades que tiene para infiltrarse y ocultarse en cualquier lugar, un buen pícaro a estado entrenando este campo durante mucho tiempo.
-Perspectivas: La agudeza que tienes para moverte por el bosque encontrar pisadas de enemigos incluso para prevenir ataques, este campo es el preferido de los expertos cazadores.
-Artísticas: siempre hay tiempo para entrenar las facultades artísticas del personaje ya sea aprendiendo nuevos pasos de baile para dejarles sin palabras al publico incluso saber fabricar las mejores armas de Daggar
-Fisicas
Atletismo
Acrobacias
Trepar
Salto
Nadar
-Mentales
Frialdad
Resistencia al dolor
Memorizar
Concentración
-Conocimiento
Historia
Con. Tecnomagica
Con. Mecánica Armamentística
Con. Mecánica robotica
Con. Magia Primitiva
Con. Magia artificial
Supervivencia
Táctica
Liderazgo
Comerciar
Tasación
Alquimia
Supervivencia
-Subterfugio
Sigilo
Ocultarse
Disfrazarse
Robo
Venenos
-Perceptivas
Advertir
Buscar
Rastrear
Avistar
-Artísticas
Música
Baile
Truco de manos
Herrería
Dibujo
El CC y el Anti CC
El CC y el Anti CC es la capacidad que tiene un personaje de poner en desventaja al contrincante o evitar que al personaje lo pongan en desventaja, esto esta ligado al ataque, bloqueo y esquiva de un personaje.
-CC: La capacidad de tu personaje para poner en desventaja al enemigo desarman-dolo, tumban-dolo, etc.
-Anti CC; El anti CC sirve para que al enemigo le sea mas difícil desarmar, tumbar... a tu personaje.
El CC va ligado al ataque del personaje, el CC total del personaje su ataque base (los puntos de ataque que haya invertido con sus PE) mas los bonificadores que te de la clase en cuestión, mientras que el anti CC usa la misma regla que el CC pero con esquiva o bloqueo.
Ejemplo: Alexander tiene 25 de Ataque pero eso es con los bonos incluidos, de esos 25 puntos el a invertido solo 19 puntos con sus propios PE por ello su CC es de 19, ademas de que esta al nivel 2 y siendo un guerrero su bonificacion de CC es de +4 en total, por lo tanto su CC final seria 23.
Resistencias, entidad y relevancia
Resistencias
Existen 4 tipos de resistencias que son las Físicas (RF), Enfermedades (RE), Venenos (RV) y magia (RM). Esto indica la capacidad que tiene un personaje para aguantar cualquiera de esos efectos, Un personaje tiene de base 10 a todas las resistencia, después se suma el bono que te da cada clase (las clases las explicare mas adelante) y también se suma el bono del atributo de constitución a las RF, RE y RV y en el caso de las RM se suma el bono del atributo de Tecnomagia.
Ejemplo: Marcus esta al nivel 1 y su clase es Tecnomago que le da un bono de +10 a la RM y +5 a RF, RE y RV el bono del atributo de Tecnomagia es +7 y el bono de constitucion es +2 por lo tanto en las RF, RE y RV tendrá un total de 17 (10 de base +5 por clase +2 por el bono de constitucion) y tendrá una RM de 27 (10 de base +10 por la clase y +7 por el bono de Tecnomagia)
Entidad
La entidad de un personaje lo que destaca frente a las demás personas, mientras mas entidad tengas mas se fijaran las personas en ti, la entidad de un personaje es base 10 y sube 5 en cada nivel, el atuendo y las armas también suben la entidad del personaje, pero no suben su presencia en si, sino que se junta con la suya a la hora de determinar su presencia final mientras tenga los ropajes y las armas equipadas.
Relevancia
La relevancia es la importancia que tiene un personaje en el mundo y lo que el personaje puede repercutir con sus elecciones. por ejemplo, tendrá mas relevancia un jefe de una gran organización que un mecánico que se dedica a arreglar vehículos, las relevancias son: Muy baja (MB), Baja (B), Media (M), Alta (A), Muy alta (MA) y Deidad (D)
Muy baja (MB): Tus acciones no tienen apenas relevancia con una decena de personas, ya que no tienes un trabajo simple y tu familia es pequeña.
Baja (B): Tus acciones tienen relevancia con apenas una centena de personas, ya que tienes un trabajo donde conoces gente y vives en un pueblo pequeño donde la gente te conoce.
Media (M): tus relaciones y tus acciones son relevantes con miles de personas, ya que mandas de una pequeña ciudad o tienes un cargo tan importante que tus decisiones tendrán mella en la vida de muchas personas.
Alta (A): Tus acciones son tan relevantes que decidirán las vidas de millares de personas, como que de ti dependa enfrentar una guerra y que en tu mano este la vida de todas esas personas.
Muy alta (MA): controlas un país donde unos 300 millones de personas acataran tus normas y tus leyes, tus acciones repercutirán en la vida de todos ellos.
Deidad (D): Aquí es donde están los entes mas poderosos y que sus acciones pueden repercutir incluso en todo el mundo, como decidir la exterminio de una raza y de países enteros.
Clases
La clase representa lo que tu personaje a estado entrenando durante años en toda su vida, las habilidades que a ido mejorando desde pequeño, por eso es tan importante saber antes de coger la clase como sera tu personaje.
Este apartado esta especificado en la pagina de Clases donde están todos los detalles de las clases.
Puntos de Evolución
Una vez elegida la clase para nuestro personaje y saber como funciona la distribución de puntos, ahora voy a explicar Los Puntos de Evolución (PE) estos son los puntos que el personaje tendrá en su disposición para distribuirlos en la focha del personaje, estos puntos representan los años de entrenamiento y su evolución dentro del rol, estos puntos son la base de nuestro personaje, ya que son los puntos que se utilizaran para casi todo a la hora de personalizarlo a nuestro gusto y saber lo bueno que es en cada campo, estos puntos tienen limitaciones en los campos para tener una mayor distribución en el personaje.
Si te gastas muchos PE en robar, esto significara que tu personaje a estado mucho tiempo entrenando para robar pero por ello las otras habilidades no las tendrá tan desarrolladas ya que las a descuidado mas, como buscar o rastrear.
Potencial
Es la capacidad del nuestro personaje, son los PE que nuestro personaje podrá distribuirse en la ficha, a nivel 1 podrá distribuirse 500 PE y 100 PE por cada nivel adicional, estos PE se pueden distribuir entre todos los campos que definen las clases que son las habilidades primarias y las habilidades secundarias, estos no son los dos únicos campos donde se pueden gastar los puntos pero son los mas importantes.
Limite de los Puntos de Evolución
Los limites están repartidos entre los 3 campos de las habilidades principales HC, HT y HM estos limites están entre bueno y experto según la clase que escojas para tu personaje, si tu personaje es bueno podrá gastarse 200 puntos en ese campo, sin engarbo es experto podrá gastarse 240 PE, este limite esta pensado para que sobren puntos para habilidades secundarias y otras cosas para gastar los PE.
Limite en habilidades ofensivas y defensivas
El Ataque, Puntería, Bloqueo y Esquiva estas son el apartado principal habilidad de combate, en estos 4 puntos solo puedes invertir 200 PE en el nivel 1 y 40 puntos cada nivel adicional.
Ejemplo: Alexander a decidido invertir 200 puntos en el apartado principal de habilidad de combate y a decidido ponerse 100 PE para ataque y 100 PE para bloqueo, por lo si tiene la clase de guerrero tendría una base de ataque 10 y bloqueo 10.
También hay que tener en cuenta que el apartado principal existen las habilidades ofensivas (Ataque, Puntería) y las habilidades defensivas (Bloqueo, Esquiva), entre las habilidades ofensivas y defensivas no se pueden ir de 10 puntos entre ellas. esta diferencia es para los puntos que inviertas con los PE los bonos no cuentan, por lo tanto la diferencia puede ser mayor gracias a los bonos.
Ejemplo: Alexander invirtiendo todos los PE y tiene un total de Ataque de 10 y bloqueo 10 pero el quiere ser mas diestro a la hora de atacar, por lo tanto quiere ponerse 15 en ataque y 5 en bloqueo ya que no pueden irse entre ellas mas de 10 puntos.
También cabe la posibilidad de que un personaje quiera solo subirse una habilidad defensiva o una habilidad ofensiva únicamente, en ese caso el personaje solo podrá invertir la mitad de los puntos que deja invertir entre las habilidades ofensivas y defensivas (Solo podrá invertir 100 PE).
Limites en las habilidades sobrenaturales
este limite es para el Tiro mágico y el Apoyo mágico, este es el apartado principal de la habilidad de Tecnomagia, este limite es algo diferente, primero el limite es de 100 PE, en el caso del nivel 1 serian 100 PE a repartir y 20 puntos por nivel, pero con la particularidad de que estos dos suben a la vez.
Ejemplo: Edward a decidido ponerse en el apartado principal de la habilidad de Tecnomagia los 100 PE por lo tanto tendrá los mismos puntos subidos tanto en Tiro mágico y Apoyo mágico, por lo tanto tendría una base de Tiro mágico 10 y Apoyo mágico 10.
Estos puntos también pueden diferenciarse de 10 puntos, es decir, puedes tener 15 puntos en Apoyo mágico y 5 en Tiro Mágico, esta diferencia es para los puntos que inviertas con los PE los bonos no cuentan, por lo tanto la diferencia puede ser mayor gracias a los bonos.
Limite en las habilidad de destreza especial
En este caso la destreza especial es el apartado principal de la habilidad de Mecánica la habilidad mecánica y en este puedes gastarte como máximo 120 PE y 30 PE por nivel.
Ejemplo: Jeremy a decidido gastar los 120 PE en su apartado principal de la habilidad mecánica por lo tanto tendrá una base de destreza especial 12.
Maestría
la maestría es el conocimiento que tiene un personaje de su estilo de lucha y como se desarrolla en el combate, con la maestría puedes acceder a habilidades especiales que tu personaje a ido aprendiendo en su entrenamiento, como el estilo de arma que utiliza hasta su manera de combatir. Los puntos a los que puedes acceder de maestrías son según que tipo de clase tenga tu personaje, existen dos tipos:
Maestría para clases especializadas: los puntos de maestría que puedes acceder con estas clases son iguales a los puntos que te gasten en los campos de habilidades principales HC, HT y HM.
Ejemplo: Jeremy a gastado 240 PE totales en su campo de HM ya que es mecánico, por lo tanto tiene un total de 240 puntos para invertir en Maestría Mecánica
Maestría para clases mixtas: Los mixtos en cambio tienen que sumar los puntos que tienen en los dos campos y después dividirlos por dos y esos puntos son los que podrán gastar en ambas maestrías sin limites.
Ejemplo: Marcus tiene a decidido tener una clase mixta que esa clase se basa en los campos el HT y HM y a repartido 200 PE en el campo HT y 240 en el HM por ello y los a dividido dándole un total de 220 puntos para repartir en ambas maestrías.
Hay un fallo de redacción, según esto desestabilidad es lo mismo que aguante, cuando probablemente quieras decir que aquellos personajes con un mayor tamaño serán más dificiles de derribar, etc...
ResponderEliminarIgual que con elaboración y creación, la elaboración es útil para la creación? qué tal si pones en lugar de elaboración Ingenieria y se trata del conocimiento o capacidad de idear nuevos inventos, con lo cual habría una primera fase de ingeniería o planteamiento y una segunda parte de creación que sería ya más un trabajo mecánico. O quizás podrías poner aptitudes más diferenciadas entre ellas, en plan el que hackea que es capaz de idear un mecanismo nuevo que sea útil y el que crackea que simplemente inhabilita mecanismos.... no sé sea como sea... creo que a eso aún le podemos dar alguna vuelta interesante.
Por todo lo demás me ha gustado como has planteado el tema de aptitudes y habilidades, me ha sorprendido bastante! Enhorabuena!
Jade, gracias por tus consejos, e actualizado los errores y modificado los sub-atributos de la mecánica para que sean mas claros, valoro mucho tus consejos gracias por tu colaboración ^^
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